home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 65.zip / BS1 part 65 / MWB DocDisk 27.adf / 29 / 29
Text File  |  1992-02-28  |  32KB  |  636 lines

  1.                                 ULTIMA III
  2.  
  3. STRATEGY
  4.  
  5. Lord  British's  "Ultima  III:  Exodus"  is  the third, and most ambitious,
  6. offering  in  an  outstanding  fantasy role-playing series. Every aspect of
  7. this  game,  from the documentation to the computer graphics, is a logical,
  8. yet  enhanced,  extension of the earlier two chapters of the "Ultima" saga.
  9. In  "Exodus,"  however,  there is a fundamental new twist: No longer must a
  10. solitary  character strive to overcome the evil abroad in the land; a party
  11. of  up  to  four players may join the quest. The strategy tips in this file
  12. should aid your party during its perilous adventure.
  13.  
  14. I.CREATING A PARTY
  15.  
  16. Start out by thoroughly studying the four booklets that come with the game:
  17. The  Book  of  Play, the Ancient Liturgy of Truth, the Book of Amber Runes,
  18. and  the  Player  Reference Card. You must then form a party by designating
  19. race and profession and by allocating 50 points among four attributes. Each
  20. profession  has different valuable characteristics, and part of this game's
  21. flexibility is that you may try various combinations.
  22.  
  23. Perhaps  the  best  initial party will be composed of an elf thief, a dwarf
  24. fighter, a bobbit cleric, and a fuzzy wizard. A dwarf or bobbit paladin, or
  25. a  human  ranger,  may  easily  be substituted for the dwarf fighter. It is
  26. certainly  desirable  to  include  both a cleric and a wizard in your group
  27. because  only  they  have  the  capacity to develope advanced spell-casting
  28. powers.
  29.  
  30. In  combat  situations, each party member takes a turn in order. Therefore,
  31. it  is  important  to  position  the  characters  in  such a way as to take
  32. advantage  of  their  particular  abilities. Generally, characters who have
  33. more  weapon/armour  options should be in first and second place; the spell
  34. casters should be in the next rank. I had very good luck with "Snatch" (elf
  35. thief) and "Devo" (dwarf fighter) in the front, with "Wanda" (fuzzy wizard)
  36. and  "Clarissa" (bobbit cleric) in the rear. Since combat may seem too fast
  37. and  confusing  at  first, it may help you to give your characters mnemonic
  38. names.
  39.  
  40. II.JOURNEYING ONWARD
  41.  
  42. Your  little  band  begins  its  adventure near the castle and city of Lord
  43. British on the grassy plains of the continent of Sosaria. Immediately equip
  44. your  characters  with  daggers  and  cloth  armour.  Then,  save the game.
  45. Frequent  "saves" will help you to avoid getting stuck with a group of dead
  46. bodies  on  your  hands;  if disaster seems imminent, you can turn off your
  47. machine and restore your previous game position.
  48.  
  49. Enter the town, where it is safe. Examining the player roster, you will see
  50. that each party member possesses 150 gold pieces and 150 items of food. You
  51. should  transfer extra gold to one character, preferably a fighter type, so
  52. that  he may purchase a bow. Long-range weapons such as bows and slings are
  53. vital  to  surviving combat. Of course, daggers may be thrown, but they are
  54. then  lost; it is useful to obtain an abundant supply. Remember to re-ready
  55. and/or  re-equip  a player who transacts with merchants or you might find a
  56. character with a bow and leather armour in her inventory standing naked and
  57. empty-handed  against eight Ttitans! It goes without saying that your group
  58. must have adequate supplies of food.
  59.  
  60. Any player may attempt to steal from the gold-laden chests that are located
  61. in  weapons and armour shops; however, thieves have the most success. Lower
  62. level  characters  haven't  a  prayer against guards, so larceny is a risky
  63. endeavour.  It  is not possible to steal food in this game; however, chests
  64. occasionally  contain  a  valuable weapon or item of armour. If you wish to
  65. steal  with  impunity,  you can bribe guards. Greasing guards' palms causes
  66. them to instantly disappear.
  67.  
  68. Gold,  money,  crass  lucre:  You  will  need copious amounts to advance in
  69. "Ultima  III."  Sometimes  you'll  think  it's  money that makes Sosaria go
  70. 'round!  Although many of the clues vital to winning the game may be freely
  71. obtained by transacting with people in towns and castles, gold is needed to
  72. purchase  not  only important information from barkeeps and oracles, but is
  73. also  necessary in order to raise your players' attributes, equip them with
  74. better weapons and armour, and bribe guards. You may wish to create several
  75. "sacrificial"  characters whose sole purpose is to transfer all their gold,
  76. weapons,  food,  and armour to one of your "real" party members. Using this
  77. admittedly   opportunistic   technique,   your   "real"  party  can  become
  78. well-equipped even before its first foray.
  79.  
  80. A  note about "roll over": Lord British has almost completely corrected the
  81. problem (from "Ultima II") of players' "numbers" rolling over to zero after
  82. 99  or  9999. Now, if you inadvertently purchase more than 99 daggers, only
  83. 99 will show up (not 0) on the status report. The same holds true for other
  84. equipment  and  players'  attributes.  However,  a  bug remains in the food
  85. counter. Be careful not to exceed 9999 items of food or very strange things
  86. will happen to your players' names and armour. [Note: Rollover still occurs
  87. in some versions.].
  88.  
  89. III.THE INHABITANTS OF SOSARIA.
  90.  
  91. Within  the  towns  or  Lord  British's  castle, you will encounter guards,
  92. merchants,  barkeeps,  jesters,  oracles,  or healers as well as any of the
  93. regular  player  types  such as fighters, thieves, clerics and wizards. You
  94. must  transact  with  almost  everyone you meet in order to learn the clues
  95. which are vital to winning this game. Carefully explore every inch of every
  96. town;  you  can  locate informative individuals behind shops, within wooded
  97. areas,  or on the other side of locked doors. [See the "Layout" and "Clues"
  98. files for more specific details.]
  99.  
  100. IV.COMBAT
  101.  
  102. Much  of your time, especially in the beginning stages of the game, will be
  103. devoted  to  slaying  monsters.  On  land,  in the sea, and deep within the
  104. dungeons  of  Sosaria  your  party will engage in combat with more than two
  105. dozen  species  of  monsters as well as renegade player types. Examine your
  106. Book of Play for the descriptions of these creatures.
  107.  
  108. Some monsters (orcs, goblins, and trolls) may be dispelled by your wizard's
  109. "Repond."  The  undead creatures (skeletons, ghouls, zombies) are turned by
  110. your  cleric's  "Pontori." When your cleric or mage reaches his or her full
  111. potential,  he  or  she (or "O"!) can cast helpful (transport, light, heal,
  112. cure,  map, resurrect) or devastating (wound, negate time, destroy) spells.
  113. However,  since  spell casting temporarily drains magic points, most combat
  114. involves  the  use  of  weapons.  Be  aware  that a cleric's use of the "P"
  115. (Resurrect from Ashes) spell drains wisdom points.
  116.  
  117. The  weapons  available  range  from  daggers to +4 bows (6550 g.p.) to the
  118. mysterious  "exotics."  Naturally, as your players gain strength, one arrow
  119. may  be all that is needed to dispatch the dread balron. Long-range weapons
  120. should, therefore, be obtained as soon as possible. Since your party always
  121. gets  to fire the first shot in a combat situation, slings or bows can mean
  122. the  difference between life and death. Hand-to-hand weapons are relatively
  123. ineffective  because  your  players  have  to waste turns moving toward the
  124. enemy  and  taking  hits  instead of fighting. Since daggers may be thrown,
  125. they  are  more versatile than maces. The same is true regarding the use of
  126. bows  as  opposed  to  swords. The ranger I created was more successful and
  127. efficient with his simple bow than a +2 sword.
  128.  
  129. Armour  is,  of  course,  vital  in  protecting  your  players from injury.
  130. Depending  on their professions, characters may wear anything from cloth to
  131. +2  plate  (8250  g.p.).  Try to obtain leather armour, at least, for those
  132. players  who  may  wear  it; they will survive more easily and will rapidly
  133. advance in experience levels.
  134.  
  135. Players'  hit  points  are  directly  related  to  their  experience.  Each
  136. character begins with 150 hit points at level one. As the game proceeds and
  137. your players slay numerous monsters, their experience points will increase.
  138. Remember,  however,  that  only  the character striking the death blow wins
  139. experience points! As additional levels are reached, the party should visit
  140. Lord  British  who  will  see  that  his  wizard raises the characters' hit
  141. points.  However,  after  level five, the Lord will refuse to raise the hit
  142. maximum.  Instead,  he  says:  "Seek ye the Mark of Kings." Once your group
  143. obtains this mark (one of four available -- each with a different purpose),
  144. Lord  British  will  raise your characters' hit points, according to his or
  145. her experience level, to the absolute maximum of 2550.
  146.  
  147. If  you  want  to  build up backward players' hit points, you must position
  148. them  so  that  they  may  inflict  the  fatal blows. This may even involve
  149. passing  over  (by  hitting the space bar) a couple of players in favour of
  150. your "slower" ones.
  151.  
  152. After  your  players  reach  level  five  or  so, and have purchased decent
  153. weapons,  armour  and,  hopefully, a few powders (to negate time), they may
  154. use  the  following  procedure  to rapidly build up more experience points:
  155. Enter  a  town  that has only two sets of guards stationed at the entrance;
  156. attack  and  kill the guards; immediately leave the town and save the game.
  157. Guards  are  worth  15  experience  points  each,  and,  although  they are
  158. extremely  powerful,  they  don't throw fireballs or poisoned bolts at your
  159. group.
  160.  
  161. While  your  party  is  still  relatively  inexperienced,  try to avoid sea
  162. serpents,  men-o-war,  and  pirates.  You  can  usually see these opponents
  163. approaching, and can detour around them. Do not descend below level four or
  164. so  in  any dungeon until your party is quite strong; otherwise, the manes,
  165. devils, and wyverns, among others, will surely decimate your group. Several
  166. monsters  not  only wound your players, but poison them. However, when your
  167. party  is  healthy  and  well-equipped,  it can win thousands of experience
  168. points  and gold pieces by slaying these creatures. In the case of pirates,
  169. your  group can also commandeer a frigate; no experience points or treasure
  170. is gained if the ship's cannons are used in battle.
  171.  
  172. Before  your  group  obtains  long-range  weapons,  try  to  avoid thieves,
  173. cutpurses,  and  brigands.  These  characters  love to steal the weapons or
  174. armour that are not currently in use by players.
  175.  
  176. Within  dungeons,  the  invisible  gremlins  like to steal food. Be sure to
  177. carry plenty of rations or your band might starve to death!
  178.  
  179. Here  is  a list of various opponents and the experience points received by
  180. players when they defeat these creatures:
  181.  
  182.                                Merchants = 1
  183.                           Jesters and Grasss = 2
  184.                    Goblins, Trolls, Orcs, and Floors = 3
  185.                     Skeletons, Zombies, and Ghouls = 4
  186.                    Cutpurses, Brigands, and Thieves = 5
  187.                   Golems, Giants, Titans, and Horses = 6
  188.                 Fighters, Manes, Gargoyles, and Daemons = 8
  189.                     Wizards, Pincers, and Bradles = 10
  190.            Serpents, Dragons, Griffons, Wyverns, and Guards = 15
  191.                Men-O-War, Orcuss, Devils, and Balrons = 20.
  192.  
  193. The tougher the enemy, the more experience points gained by your players.
  194.  
  195. Note:  Do  not  try  to engage Lord British in battle; he is invincible. He
  196. will  allow  you to take the chests behind the force field, but will attack
  197. if you initiate violence within his domain.
  198.  
  199. V.HEALING
  200.  
  201. The natural result of all this fighting is injured, or even deceased, party
  202. members.  Be sure that you carefully map Sosaria, pinpointing the locations
  203. of  healing  kiosks.  Your group will have to visit the healers frequently,
  204. especially if a character is poisoned. As always, gold works wonders.
  205.  
  206. Of course, clerics as well as advanced wizards may cast healing spells. Use
  207. their  powers  with  discrimination  since  every spell drains magic points
  208. which may be needed for an unexpected battle.
  209.  
  210. Healing  fountains  are  located  inside  dungeons.  A  drink from one will
  211. restore  your  players' lost hit points. You cannot tell whether a fountain
  212. is  healthy  or  poisoned  without  testing  it.  There  are  four types of
  213. fountains:  good,  innocuous, harmful, and poisonous. Save your game before
  214. descending into a dungeon and be careful!
  215.  
  216. VI.TRANSPORTATION
  217.  
  218. There  are  three  modes  of  transportation in this game: foot, horse, and
  219. frigate.  Most  of  the  time,  your players will be on foot and their food
  220. supplies  will  diminish rapidly as they explore Sosaria. Obtaining a horse
  221. not  only  slows  the  decrease  in  food, but allows your party to out run
  222. monsters.  There  are  only  two  places  where  horses may be purchased or
  223. stolen: in the City of Dawn or the City of Devil Guard. [Check the "Layout"
  224. file  for the locations of these cities.] Horses may be ridden through moon
  225. gates.
  226.  
  227. Frigates  may  be  commandeered by defeating a pirate crew. Once you have a
  228. frigate,  your party may then traverse the seas, visiting important islands
  229. and learning the secret of the whirlpool.
  230.  
  231. The whirlpool is both beneficial and harmful. It may destroy ships that are
  232. docked  and  empty.  Yet, by sailing into the whirlpool, your party will be
  233. transported  to  the  Lost  Continent of Ambrosia where the players will be
  234. able  to raise their attributes and obtain the four cards needed to destroy
  235. Exodus.
  236.  
  237. VII.ITEMS
  238.  
  239. There  are four valuable items which your players must purchase in order to
  240. win the game. These are: torches, keys, gems, and powders. Only in thieves'
  241. guilds  can your party buy these special items [check the "Layout" file for
  242. locations].
  243.  
  244. Torches, of course, are needed for light while the party explores dungeons.
  245. Because of the prevalence of "strange wind" throughout all of the dungeons,
  246. numerous torches should be carried.
  247.  
  248. Keys  are  used  to  unlock  doors.  They  are  particularly useful in Lord
  249. British's Castle, the City of Montor West, and Ambrosia.
  250.  
  251. Gems  give you a bird's eye view of your current location. Buy as many gems
  252. as  possible;  you  can  use  them  to  map dungeons, explore the nooks and
  253. crannies of cities, and proceed effortlessly through mazes.
  254.  
  255. Powders are, perhaps, the most valuable objects of all: They stop time. Use
  256. powders frequently during fierce battles, especially in the Castle of Death
  257. [Note:  This  may  not  work  in  some  versions]. The incessant fireballs,
  258. though, are not affected by powders.
  259.  
  260. VIII.DUNGEONS
  261.  
  262. Unlike in "Ultima II," your group must explore all the dungeons in order to
  263. win  this  game.  Four "marks" must be obtained by each party member. Marks
  264. are  usually  located  in a wall on the 8th level of a dungeon. The Mark of
  265. Kings  is needed before Lord British will raise the characters' hit maximum
  266. above  550;  the  Mark  of  Force  is  used to pass uninjured through force
  267. fields; the Mark of Fire allows the party to walk through fire; the Mark of
  268. the  Snake  is needed to bypass the Silver Snake which guards the Castle of
  269. Death.
  270.  
  271. The best dungeon strategy is to use plenty of gems to locate ladders and/or
  272. cast  ladder  up  and  ladder  down spells. It is not wise to linger on the
  273. upper  levels  if your group is simply looking for marks. Enter the dungeon
  274. and  descend, as quickly as possible, to level 8. Then, obtain the mark and
  275. exit  the  dungeon.  Of  course, it is helpful to explore all levels of all
  276. dungeons, but this can be fatal if your party is weak.
  277.  
  278. IX.MOON GATES
  279.  
  280. Ah,  these  mysterious  and  ephemeral  portals!  What is their secret?  By
  281. stepping  into  a  moon  gate,  your  group  will be transported to various
  282. locations,  some  of  which  are inaccessible by any other means. There are
  283. eight moon gates, and the most important is, perhaps, the one that delivers
  284. your  players  to  the  dungeon of the Time Lord. Experiment with different
  285. gates  and note their locations, the timing of their appearances, and their
  286. destinations.
  287.  
  288. An  understanding  of  the cycles of the two moons of Sosaria, displayed on
  289. the  cloth  map  and  constantly  counted  on your screen, is vital in your
  290. search  for  the  legendary  City  of Dawn. [See the "Layout" file for more
  291. details.]
  292.  
  293. X.DEFEATING EXODUS
  294.  
  295. Who  or  what  is Exodus? The product of an unholy alliance between Mondain
  296. and  Minax,  Exodus  is  more  machine  than  monster.  Could he or it be a
  297. computer?  Perhaps  so: Exodus' powers are legion and he is "turned off" by
  298. inserting  four  cards, in proper order, into slots in his "body." The Time
  299. Lord, if he will, can tell your party the proper order of the cards.
  300.  
  301. Do  not  attempt  to  destroy  Exodus until your party is extremely strong.
  302. Located  within  the aptly named Castle of Death, Exodus is protected by an
  303. army  of  fiends  as well as a continuous stream of fireballs. Further, the
  304. usual  weapons  are ineffectual against monsters in this castle; your group
  305. must  be  equipped  with  "exotic arms" in order to slay these creatures in
  306. hand-to-hand combat.
  307.  
  308. After  your  little  band  battles  its  way to Exodus, it must conquer the
  309. strange  and invisible floors. The floors repeatedly attack until they have
  310. been  completely destroyed. The best strategy against the floors is to have
  311. your cleric cast his "O" spell and/or your wizard cast her "P" spell. Then,
  312. move  forward  step-by-step,  attacking  in  all directions. The floors are
  313. difficult, but certainly not impossible to overcome.
  314.  
  315. A  final  note:  If you try to leave the Castle of Death without destroying
  316. Exodus,  or  if  you  linger  near  the entrance, your players will have to
  317. battle  the  grasss.  The same strategy should be used against grasss as is
  318. used in combat with floors.
  319.  
  320. [See the "Layout" file and the "Clues" file for additional information.]
  321.  
  322. LAYOUT
  323.  
  324. I.THE CLOTH MAP
  325.  
  326. The  map  that  is supplied with the game is very useful, especially if you
  327. take  out  a sturdy black pen and mark locations on it. I used triangles to
  328. designate  castles,  squares  to represent towns, circles for dungeons, and
  329. squiggly  lines  for  moon gates. The map shows the continent of Sosaria as
  330. explored  by  the  late,  great  Hawkwind.  Your party will exceed even his
  331. accomplishments before the game is over.
  332.  
  333. Also  displayed on the map are a series of drawings of various locations as
  334. well  as representations of the cycles of the two Sosarian moons. The runes
  335. are not difficult to decipher. For example, on the top left is a picture of
  336. the  Castle  of  Lord British. On the top right is Death Gulch. The moon of
  337. Trammel has a 48 day cycle, and the moon of Felucca has a 16 day cycle.
  338.  
  339. II.THE CITIES
  340.  
  341. Here  is  a  list  of  the  cities  of  Sosaria, their locations, and their
  342. important features:
  343.  
  344. 1.CITY  OF  LORD  BRITISH:  Located  to the northeast of Sosaria, this city
  345. overlooks  a  harbour.  Within  the  town you will find a pub, a grocery, a
  346. weapons  shop, and an armoury. As always, be sure to transact with everyone
  347. you meet.
  348.  
  349. 2.MONTOR WEST: South of Lord British are the twin cities of Montor West and
  350. Montor  East.  In  the  western  town  you will find a grocery, two pubs, a
  351. weapons  shop,  an  armoury,  a  prison,  and  four  guard  stations. It is
  352. important to speak to two thieves who are inside prison cells. Either bribe
  353. the  many  guards  or be prepared for a series of long battles if you enter
  354. the prison.
  355.  
  356. 3.MONTOR EAST: Again, you will visit a pub, an armoury, and a weapons shop.
  357. Guard  stations  abound,  but  you  need not do battle in this town. Simply
  358. transact  with  all the player types you meet; valuable clues are to be had
  359. here.
  360.  
  361. 4.CITY  OF  YEW: Within this holy city are dozens of clerics as well as the
  362. Circle of Light, Rogation Worship, Sanescere healing kiosk, and the Aliment
  363. food  shop.  Take care in this heavily forested town else you might stumble
  364. into a wall of fire. The City of Yew is located in mountains to the west of
  365. Lord British.
  366.  
  367. 5.CITY  OF  MOON: Further west from Yew lies Moon. Moon may also be reached
  368. by  travelling  southeast  from  Montor  East.  This  small town contains a
  369. grocery, a pub, and a healing stand. The forested areas should be carefully
  370. explored for hidden clues; avoid those balrons, though!
  371.  
  372. 6.CITY  OF  GREY:  Due south of Moon, on a southwestern tip of Sosaria, you
  373. will find the City of Grey. This town has a pub, a grocery, a weapons shop,
  374. an  armoury, a thieves' guild, and a chamber containing chests. Vital clues
  375. are  to be had from a thief, a fighter, and a cleric. Be sure to visit Grey
  376. often  in  order  to  stock up on gems, powders, torches, and keys from the
  377. guild.
  378.  
  379. 7.DEATH  GULCH:  Off  the  coast,  on  a  large  island to the southeast of
  380. British,  is Death Gulch. This town is heavily guarded, but violence can be
  381. avoided. Here you will find a pub, grocery, weapons, and armour. The daemon
  382. and  guard  at  the  front  entrance may be cautiously bypassed in order to
  383. enter the town. Bring keys. You can also sneak into Death Gulch through the
  384. forested  areas  to  the  north  and  south  of the entrance. This town has
  385. several  mazes,  force  fields,  and  a  river  of  fire.   None is of much
  386. importance. Lots of chests here.
  387.  
  388. 8.CITY  OF  FAWN:  On  a  small  island  off  the  coast of Sosaria, to the
  389. northwest of British, is the City of Fawn. Here you will find a pub, a food
  390. shop,  a  healing  kiosk,  and  a  thieves' guild. Four clerics will impart
  391. significant clues.
  392.  
  393. 9.DEVIL  GUARD:  This  town  is locked within mountains to the southwest of
  394. British. To reach Devil Guard, your party must take one of three moon gates
  395. [discussed  below].  A  pirates'  frigate, firing from the shore of a small
  396. lake  with  no  outlets, attacks your group when you visit this town. Devil
  397. Guard  is  a dangerous place, but a very important one. Here, there are six
  398. fighters and one thief who can give you winning clues. Devil Guard contains
  399. a  pub and grocery, a healing stand, another thieves' guild, and a stables.
  400. You may purchase four horses here for 800 g.p.; they cannot be stolen.
  401.  
  402. 10.CITY  OF  DAWN:  Dawn, the city of myths and magic! It is located, for a
  403. brief  moment  only, in the forest southwest of British. Dawn possesses the
  404. usual  line-up  of shops: food, pub, weapons, and armour. However, you will
  405. also  find  another  thieves'  guild here as well as an oracle and stables.
  406. Both  the  weapons and armour shops sell advanced items. Bring thousands of
  407. gold  pieces and your party will leave Dawn very well-equipped. Horses here
  408. may  be  stolen,  but  expect  a series of battles with Dawn's many guards.
  409. There  are  three  clerics, hiding in the southeast corner of the town, who
  410. can tell you much about "exotic arms." However, two of the clerics will not
  411. let  your  party pass in order to transact with the third; you will have to
  412. kill  them. Prepare your group by bribing as many guards as possible before
  413. dealing with the clerics.
  414.  
  415. III.THE CASTLES
  416.  
  417. There  are two castles in this game: Lord British and Death. Lord British's
  418. Castle  is  next to his city. You will visit the castle many times in order
  419. to  transact  with  the Lord and to purchase cures or healings. Most of the
  420. areas  in  this  castle  are  unimportant; however, by using keys to unlock
  421. doors,  you  can  locate  several  individuals who have important knowledge
  422. about your quest. In particular, explore the prison, the winding corridors,
  423. and the exterior of the castle.
  424.  
  425. The Castle of Death is the domain of Exodus. It is located on an island off
  426. the  southwest  coast of Sosaria. Reach it by sailing past the Silver Snake
  427. (be  sure  to bring horses with you!). If you survive the dangers, you will
  428. find Exodus in a chamber against the northern wall.
  429.  
  430. IV.THE DUNGEONS
  431.  
  432. Only  in  dungeons may "marks" be found. Dungeons are hazardous places. Not
  433. only  do they house an abundance of vicious creatures, but there are traps,
  434. gremlins,  strange winds, poisoned fountains, mazes, and dead ends. Here is
  435. a  list  of  the  dungeons of Sosaria, their locations, and their important
  436. features:
  437.  
  438. 1.PERINIAN  DEPTHS: This dungeon is located to the northeast of the City of
  439. Lord British. There are two Marks of Kings on the lst level, and another on
  440. the  8th level. A Mark of Fire may be found on the 8th level as well. There
  441. is a healing fountain in the southwestern corner of the 8th level.
  442.  
  443. 2.DARDIN'S  PIT:  To  the northwest of British is Dardin's Pit. The Mark of
  444. Kings may be found in two locations on level 8.
  445.  
  446. 3.FIRES  OF  HELL: Surrounded by fire, this dungeon is located in mountains
  447. to  the southeast of British. The Mark of Force and the Mark of Fire are on
  448. the 8th level. There are also four fountains on level 8, one of each type.
  449.  
  450. 4.DOOM: Southwest of British, in a heavily forested area, is the Dungeon of
  451. Doom.  In  the centre of level 8, you will find the Mark of Force. All four
  452. types of fountains are on level 8 as well.
  453.  
  454. 5.MINES  OF  MORINIA:  North  of  the  City  of  Grey, on the west coast of
  455. Sosaria,  are  the  Mines.  The  Mark of Kings is located on level 3 and on
  456. level 8. Also on level 8 is the Mark of Fire. Your party will use transport
  457. and ladder spells often in an effort to fully explore this dungeon.
  458.  
  459. 6.SNAKE:  On an island off the southeast coast of Sosaria is the Dungeon of
  460. the  Snake.  Important clues are to be had on levels 2 and 3. There are two
  461. healing  fountains on level 6 and one healing fountain on level 7. Both the
  462. Mark of Kings and the Mark of the Snake are located on level 8.
  463.  
  464. 7.TIME: This dungeon is completely surrounded by impenetrable mountains and
  465. may only be reached via moon gates [discussed below]. There are two healing
  466. fountains  on level 1, another on level 4, and another on level 8. The Mark
  467. of Kings may be found on level 2 and on level 8. Most importantly, the Time
  468. Lord himself resides on level 8. Listen carfully to what he says.
  469.  
  470. V.THE FORGOTTEN LAND: AMBROSIA
  471.  
  472. In  order  to raise your players' attributes and to obtain the cards needed
  473. to defeat Exodus, your group must pass through the whirlpool to a submerged
  474. continent.   There   are   four  shrines  located  on  Ambrosia:  Dexterity
  475. (southeast),  Wisdom  (northeast),  Intelligence  (northwest), and Strength
  476. (southwest).
  477.  
  478. Use  gems  to  map  this  continent; the many mazes can be quite confusing.
  479. Also,  keys  are needed to unlock several different doors. Be sure to bring
  480. lots of gold!
  481.  
  482. Commandeer  frigates from the pirates you encounter; you will need to cross
  483. water to reach two of the shrines. The game cannot be "saved" while you are
  484. visiting  Ambrosia,  but  you can sail back into the whirlpool to return to
  485. Sosaria.
  486.  
  487. VI.MOON GATES
  488.  
  489. There  are  eight of these mysterious portals scattered throughout Sosaria.
  490. Depending  upon  the  phases  of  the twin moons, the shimmering gates will
  491. teleport  your  party to various different locations. Here is a list of the
  492. locations of the moon gates, the phases of the moons when the gates appear,
  493. and their destinations:
  494.  
  495. 1.NORTH OF THE CITY OF MOON:
  496.  (00) -- static
  497.  (01) -- to the dungeon island SE of British
  498.  (02) -- to the north gate at the mountainous dead end.
  499.  
  500. 2.DUNGEON ISLAND SE OF BRITISH:
  501.  (13) -- to the south coast, southwest of the Montors
  502.  (14) -- to the south gate at the mountainous dead end
  503.  (15) -- to the Castle of Death.
  504.  
  505. 3.NORTH GATE AT MOUNTAINOUS DEAD END:
  506.  (26) -- to Devil Guard
  507.  (27) -- to the Time Lord's Dungeon
  508.  (20) -- north of the City of Moon.
  509.  
  510. 4.SOUTHWEST OF THE MONTORS:
  511.  (31) -- to the dungeon island SE of British
  512.  (32) -- to the north gate at the mountainous dead end
  513.  (33) -- static.
  514.  
  515. 5.SOUTH GATE AT MOUNTAINOUS DEAD END:
  516.  (44) -- static
  517.  (45) -- to the Castle of Death
  518.  (46) -- to Devil Guard.
  519.  
  520. 6.CASTLE OF DEATH:
  521.  (57) -- to the Time Lord's Dungeon
  522.  (50) -- north of the City of Moon
  523.  (51) -- to the dungeon island SE of British.
  524.  
  525. 7.EAST OF DEVIL GUARD:
  526.  (62) -- to the north gate at the mountainous dead end
  527.  (63) -- southwest of the Montors
  528.  (64) -- to the south gate at the mountainous dead end.
  529.  
  530. 8.TIME LORD'S DUNGEON:
  531.  (75) -- to the Castle of Death
  532.  (76) -- to Devil Guard
  533.  (77) -- static.
  534.  
  535. CLUES FOR THE DESPERATE!!
  536.  
  537. I.BARTENDERS' CLUES
  538.  
  539. In  most  cities, your group will visit pubs. Transacting with a bartender,
  540. and payment of copious sums of gold, causes this little tale to unfold:
  541.  
  542. "Ambrosia.  Ever hear of it? Dawn  City of Myths and Magic! The conjunction
  543. of  the  moons  finds a link! Nasty creatures, nasty dark, sure thee ready,
  544. fore  thee  embark.  None return so I'm told, from the pool, dark and cold.
  545. Shrines  of  knowledge,  shrines  of strength, all are lost into the brink.
  546. Fountains fair and fountains foul, all are found in dungeons bowel.
  547.  
  548. Exodus: Ultima III, which is next? Now could it be? Seek ye out the Lord of
  549. Time, and the one way is a sure find!"
  550.  
  551. Doggerel,to be sure, but very informative.
  552.  
  553. II.ORACLES' CLUES
  554.  
  555. Oracles  are  found  in only two places. Once again, transacting and paying
  556. reveals:
  557.  
  558. "And  so  the sage said unto thee: If thou can solve my rhyme, you'll learn
  559. of  marks  and  playing cards and hidden holy shrines. Of marks I say there
  560. are  but 4, of Fire, Force, Snake, and King. Learn their use in Devil Guard
  561. or  death  you'll surely bring. Shrines there are again but 4, to which you
  562. go  and  pray.  Their  uses are innumerable and clues throughout I say. The
  563. cards  their suits do number 4, called Sol, Moon, Death, and Love. Unto the
  564. Montors  thou  must  go for guidance from above. To aid thee in thy cryptic
  565. search, to dungeons thou must fare. There seek out the Lord of Time to help
  566. you if he cares."
  567.  
  568. III.OTHER CLUES
  569.  
  570. By  transacting  with the various individuals whom your party encounters in
  571. cities, the group will learn a series of extremely important clues:
  572.  
  573.                             "Marks" are useful!
  574.  
  575.                            "Exotics" are useful!
  576.  
  577.                             "Cards" are useful!
  578.  
  579.                 4 cards, 4 panels! Hot metal leaves a mark!
  580.  
  581.                              4 marks, 4 uses!
  582.  
  583.                          The King favours a mark!
  584.  
  585.                         "Marks" gained in dungeons!
  586.  
  587.                      A "mark" helps invoke the Snake!
  588.  
  589.                               Mark thee well!
  590.  
  591.                        Seek ye the dungeon of fire!
  592.  
  593.                    Exodus lies beyond the Silver Snake!
  594.  
  595.                     Only with exotic arms can you win!
  596.  
  597.            Dawn comes each new pair! Exotic clues found at Dawn!
  598.  
  599.               Only exotics will protect you from great evil!
  600.  
  601.                          Search and ye shall find!
  602.  
  603.                       <Pray> in the Circle of Light!
  604.  
  605.                          Invoke the Silver Snake!
  606.  
  607.                         <Pray> for the Invocation!
  608.  
  609.                          To pass you need a mark!
  610.  
  611.                       Seek the jester in castle fire!
  612.  
  613.                        Seek ye the shrines of truth!
  614.  
  615.                  <Search> for cards! <Search> the shrines!
  616.  
  617.                            <Bribe> me to enter!
  618.  
  619.                      <Bribe> guards! They will leave!
  620.  
  621.                              <Dig> up exotics!
  622.  
  623.                              <Dig> carefully!
  624.  
  625.                             <Dig> on the isles!
  626.  
  627.                         <Insert> cards into panels!
  628.  
  629.                     West-8, South-35. And Dawn awaits!
  630.  
  631. The following clues are found in the Dungeon of the Snake:
  632.  
  633.              <Insert> cards into Exodus!<Search> the shrines!
  634.  
  635.    ********************************************************************
  636.